作者:James Martin Duffy / 来源:Loom
如果你一直在关注我们,你应该注意到我们这段时间的公告大部分都是围绕着我们基于区块链的可收藏卡牌游戏“僵尸战场”,以及我们用来向一千两百万主流游戏玩家安利区块链游戏的 Kickstarter 活动。
但是把一款游戏作为我们官方公告的近期关注重点,让一些人不禁疑问:
为毛你们一直在聊这款游戏啊?!
Loom Network到底是什么,一个以太坊可扩展解决方案,还是只是一个游戏公司啊?!
所以我希望花点时间来再次说明我们在Loom Network的长期愿景……以及为什么游戏是至关重要的一环。
Loom Network的长期愿景从来没有变过:我们想让百万用户级DApp在以太坊上成为可能。
从2017年12月份开始我们就在说,我们的目标是看到一批百万用户级DApp运行在以太坊之上。
那个愿景没有改变。
虽然我们时常会被胡乱并入“区块链游戏”公司的类别里,但是事实上你可以在Loom Network上构建任何东西。
你能构建下一个基于区块链的 Facebook。
你能构建一个有着如币安一样流畅的用户体验的去中心化交易平台(DEX),但是是由Plasma保障用户资金安全,并且交易完全审计开放。
你能构建一个供企业使用的超大型的去中心化数据分享平台。
只是恰好我们选择首先专注于游戏,因为我们认为游戏将成为第一个达到百万用户的“杀手级DApp”。
为了帮助你理解为什么我们得出了那个结论,请跟着我踏上这回忆之旅。
你看,在我们成立Loom Network的12个月里,关于这个行业领域我们有了更深的了解。虽然我们在以太坊上构建百万用户级DApp的愿景没变,但是对于我们需要如何达到目标的认识改变了。
我们意识到,我们不单只认为游戏将会成为第一个“杀手级DApp” — — 而且我们认为游戏实际上将成为引流百万新用户到以太坊并获取他/她们第一枚加密货币的关键。
在这篇文章结束之前,我希望你不但对于为什么我们最近对一款游戏和它的交易市场倾注这么多资源有更好的理解,而且能够认同游戏就是在短期未来区块链行业达阵主流普及的最佳路径(没有之一)。
下一个奇迹的开始将看起来像个玩具。
—— Chris Dixon
准备好了吗?深吸一口气,让我们开始吧。
故事的开头,不得不首先聊聊一个很不方便的事实……
区块链不只是有可扩展性问题 — — 它们有用户普及的问题。
一年前当我们最开始成立Loom Network的时候,每一个人都在说可扩展性。
就像所有人都只是在等待一个以太坊可扩展性解决方案横空出世 — — 然后当这个问题解决了,就是见证奇迹的时刻,我们就能看到大型区块链应用的井喷。
但是……
在我们开始这个项目的时候我们就意识到,可扩展性 其实并不是以太坊所面对的最大问题。
用户普及才是。
用户普及:我们离一百万用户有多远?
让我们来看看一些数字。
以下是以太坊上最火的应用过去24小时内(原著于18年9月20日)的日活跃用户数(DAU)的截图:
2018年9月20日最火的以太坊DApp的日活跃用户(DAU)。数据采自dapp.review。
第一个值得注意的地方是,活跃度最高的DApp基本上来自三大类:
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DEX / 交易市场:IDEX、ForkDelta等
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游戏:CryptoKitties、Etheremon等
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博彩:333ETH、DailyDivs等
但是第二个并且更重要的一点是:
目前,就连以太坊上排名前二最火的DApp也只有一两千日活跃用户。
如果你把在 dapp.review 上所有超过100个活跃的DApp合并,一天时间里使用以太坊DApp的用户总数还是不足1万。
作为比较,Facebook有约14亿 DAU,Twitter有1亿5千7百万。吃鸡移动版(国外版),成千上万个手游的一款,有1千万 DAU。
以太坊上最大的DApp在宏观世界中还只是沧海中的一粒沙。
这不是要diss以太坊(我之前说它将成为Web 3.0的支柱),或者边缘化创造这些DApp的团队的辛勤工作。这些团队是利用现有可用资源妙手生花的先锋。
我提起这些数字的主要原因是强调一点:目前所有以太坊DApp的每日用户数加起来都不足1万,我们离大众化普及还有很远很远的路要走。
通向大众化普及的主要路障
把可扩展性放一边,现在阻碍区块链应用程序获得主流关注的两大问题是:
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缺少“杀手级DApp” — — 那些好到足以让数百万用户真心想 要使用它们的应用程序。
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使用门槛 — — 那些让DApp比中心化应用难用好多好多倍的用户体验问题。(用户必须从一个交易平台获得ETH,然后安装Metamask,然后将ETH转到Metamask,然后需要为DApp里的每一个操作签署一个事务和支付gas费用……等等。)
这两个问题可以用Fogg行为模型来联系起来,这个模型经常被用于市场营销来为一个特定用户操作来优化广告转化率。(比如说,下载你的应用、注册你的SaaS(软件及服务)的免费使用、或者购买你的产品)。
Fogg 行为模型
Fogg行为模型:当一件事情做起来困难的时候,只有那些最积极的用户才会最终采取行动。红色箭头展示了目前区块链应用所处的位置 — — 高使用门槛、和只有一小部分高度积极用户的低普及率。
对于你们那些看到数学 就想起当初受到“五年高考三年模拟”支配的人,别担心。
上面的图说的是基本上就是:
如果你的应用用起来很困难,它会过滤掉除了最积极的用户外的所有人。
反之,你的应用越容易用 — — 越多普通用户会愿意尝试一下。
简而言之,如果我们想要让数百万用户开始使用DApp,我们有两个选择:
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尽可能地降低使用门槛,通过改善优化区块链应用的用户体验,直到它们就像普通应用程序一样容易使用为止。
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在区块链上构建更多“杀手级应用”来吸引数百万非常积极的用户。
你可以把这个看作是一个“这个或那个”选项来解决问题。
但是在Loom Network,我们不喜欢猥琐发育也不喜欢狗着 😉
所以我们决定,“就是要正面刚,两个都要干!”
我准备给其取名为 — — “Loomy的区块链大众化普及2步到位。” 😎
下面让Loomy来为大家介绍一下。
第1步:降低使用门槛 — — 让区块链应用像中心化应用一样容易使用。
除了可扩展性,这是我们在Loom Network过去一年里的主要关注点。
使用DPoS以太坊侧链,我们已经可以构建面向用户并且真的看上去和感觉起来跟传统应用程序一模一样 的DApp,而且依然拥有运行在区块链上的所有好处。
我这么说是什么意思?
你可以自己去 DelegateCall.com 试一试。注册、问一个问题、回答其他人的问题、然后当你的帖子得到赞时获取ERC20Token化karma。
但是如果我们没有告诉你,你就根本无法仅从使用体验得知这一整个应用都运行在区块链上。它看上去和感觉起来就和Quora(外国版的知乎)或者任意一款网络应用一模一样。
又或者以我们正在开发的游戏“僵尸战场”为例。
我们的alpha用户从app store下载这款游戏到他们的移动设备上,而它看上去和感觉上和其他手游完全一样。
可这里没有中心化服务器,并且整个游戏都运行在区块链上。
对于终端用户来说,“僵尸战场”看上去和感觉上无异于其他手游。整个游戏100%发生在区块链上的这一事实对终端用户也是完全透明。
我们仍然在继续努力改善用户体验的方方面面 — — 而且使其他开发者用Loom SDK构建像这样的DApp的过程更加容易。
但我们基本上已经到那一步了:我们已经成功构建了多个有着用完全流畅的用户体验的DApp。
通过Loom SDK,现在构建像传统应用程序一样容易使用的DApp,大范围降低用户体验门槛以及走上主流普及的康庄大道都已成为可能。
但Loomy还没有结束呢!
第2步:构建能够吸引数百万积极用户的DApp
所以我们已经解决了传统上使Dapp用起来很困难的用户体验问题,那意味着数百万用户就将突然出现然后从昨天就开始使用了,对吗?
没有那么快。
正在读这篇文章的你们是最skrrr的。我们都是早期采用者。
我们从思想上相信区块链应用程序从核心上代表着革命性产物,对我们来说,“去中心化”这个词足以让我们所有人都兴奋、头晕目眩、并且疯狂地向所有确定过眼神的人安利。
但对于最大多数主流用户,却不是这样的。
他们可能在概念上能够理解为什么去中心化应用程序更好。 但仅仅说,“这是Facebook — 但是去中心化!”似乎并不是一个足够强大的价值主张,不够让人们从一个中心化的Facebook跳过来。因为尽管Facebook有许多缺点,但或多或少还能凑合用。
对于最大部分主流用户,去中心化的承诺,仅它本身,是不足够的。
所以,什么样的DApp是我们知道数百万用户将会足够在乎而去使用的呢?
哎呀,很高兴你问了这个问题!
因为答案正如你想的那样 — — 游戏。
游戏:缺失的一环
Peter Thiel 曾经说过一段著名的话:要建立一个成功的创业公司,你需要比其他现有的公司解决某个问题的方式好出10倍才行。
那真的很难。那也是为什么到目前我们都还没有看到任何“杀手级DApp”出现。
我们还在等待下一个伟大的远见者出现,向我们展示区块链如何能让我们做得比任何中心化的服务好出10倍 — — 或者它能实现哪些前所未有的 事情。
请记住,我们现在仍处于这项技术的早期阶段。1994年,人们完全没有概念“互联网”到底是个什么鬼东西,也不知道它会对我们现在的生活带来多大的影响。
现在我们看清楚了,在1994年认为互联网没用是个很可笑的错误。同样,就因为以太坊已经存在了3年而我们依然还在等待那个杀手级DApp出现,就认为以太坊也没用,岂不是一样蠢得可笑吗?
但在我们等待的期间 — — 我们有游戏哟。
游戏在众多应用程序中是非常独特的,因为用户不需要多大的激励,就会主动去下载一款新游戏来玩。
新游戏不需要比之前的游戏好10倍。只要游戏的市场营销做得好并且看起来有点好玩,就会有庞大的用户群(全球22亿游戏玩家)愿意试一试,甚至付费来玩(10亿付费用户)。
据一项调查表明:
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40.6%的玩家每年下载2–3款新游戏
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27.3%每月下载1款
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12.4%每周下载1款
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4.4%每天下载1款新游戏
22亿的4.4%可是9600万用户啊!
这意味着有9600万超级活跃的游戏玩家每年都在下载并尝试300多款游戏。
跟别的应用程序不同,游戏不需要做任何比之前的应用好出10倍的事情,也不需要说服用户跳槽。游戏玩家每个月都在寻找好玩的新游戏,他们会一时兴起试一试。
而且区块链也的确能给网络游戏带来好处
随着DApp使用门槛的消失,游戏玩家哪怕不知道区块链是什么,都能在应用商店里下载并开撸“僵尸战场”等游戏。
但问题是,区块链上的游戏确实给最终用户带来了好处,只是大多数人还没有意识到而已。
比如下列好处:
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玩家可以自由购买和出售游戏内物品的真实所有权,从而实现强大的游戏内经济效益
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可证明和可审计的物品稀缺性和抽中几率的公正性
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无限可修改性 — — 可以构建游戏,允许开发人员构建和上传他们自己的替代游戏模式供所有玩家使用。 开发人员实际上可以修改和扩展服务器端逻辑,允许完全由社区开发驱动的无限可扩展游戏世界。
这很厉害了!
但简单地说 — — 当你花钱购买游戏中的物品时,很明显你会想随心所欲地处理它,包括把它卖给别人。
如果没有别的,当你退出游戏时,你可以将你所有的物品卖给另一个玩家,以赚回你投入的一些钱 — — 就像你玩万智牌和游戏王等实体卡牌游戏时一样。
网络游戏目前没有 实现这一点的唯一原因是限制物品的转售会迫使每个玩家直接从游戏公司处购买物品,这样游戏公司就能获得最大化利润。
游戏玩家开始厌倦游戏公司的付费陷阱手段。没有人愿意把自己辛辛苦苦赚来的钱花在那些既不能转售他人也不能真正拥有的游戏物品上。
站在玩家的角度看,公司阻止他们转售他们花钱买来的物品显然是个亏本的买卖 — — 但玩家不得不忍气吞声,因为目前还没有其他选择。
可以真正拥有并自由转售物品是许多游戏玩家压根就没有想到的好处。 但是在他们体验之后,他们可能会要求未来的所有游戏都能做到这一点。
通过这种方式,我们可以自然而然地把数百万人引入区块链
在迷上游戏之后,他们会知道可以出售他们的物品换取真金白银。 通过精心设计的游戏经济,一些玩家甚至可以赚到很多钱。
不出意料,赚取真钱的用户将有更多的动力 去了解区块链及其好处。
在Fogg的模型中,我们尽可能降低他们的使用门槛,并慢慢增加他们想要玩好游戏的动力 — — 然后有了更大的动力,才让他们进行下一步,开始运用先进的区块链特征。
在体验过之后,他们甚至可能会要求 未来所有游戏都将游戏资产存储在区块链上。
游戏:加密货币大众化普及的特洛伊木马
更酷的是,游戏可能是百万用户获得第一个加密货币的第一种途径。
加密货币市场的入口目前限制多且难用。
如果你在美国,你可以使用诸如Coinbase这样也许已经做得非常易用的平台。即便如此,你依然需要绑定你的手机号,扫描并上传你的护照,关联你的银行账户……
设置好一切来购买你的第一个加密货币真的很繁琐。
那让我们来看看有了区块链游戏之后,这个过程是什么样的。
用户看到一款好玩的游戏,于是就下下来玩玩,一玩就停不下来了,10小时过去了,砰!怪物掉落了一件超级稀有物品。
系统告诉他们:“嘿,你知道可以在我们庞大的P2P交易市场上向其他玩家出售稀有物品吗?”
这个玩家跑去交易市场 — — 有点像基于区块链的淘宝,用于交易游戏内数字物品 — — 把他们的东西上架,选择是想接收ETH、LOOM、BTC或者像DAI这样可以兑换成他们自己国家货币的稳定加密货币。
另一个玩家用他自己选择的加密货币来支付,然后交易市场的流通网络自动把它转换成卖家想要接收的货币。
现在卖家只通过玩游戏就轻松获得了他们第一个加密货币 — — 根本不需要进行KYC审核,甚至不需要有银行账户。
想想这对全球普及加密货币的影响吧,尤其是在银行账户不常见的贫穷国家。
狂玩一款免费手游,将获得的稀有物品,拿去P2P交易市场上出售,可能是百万第三世界用户获得他们第一个加密货币的途径。
这些用户现在已经入门了,熟悉了区块链和数字所有权,也能够用他们的加密货币与其他的游戏市场和DApp进行交互了。
游戏作为区块链技术的驱动
也不全是轻松好玩的事 — — 游戏有严格的技术要求。
要构建一款完全运行在区块链上的游戏,还要可以处理数十万并发用户,这样的挑战迫使我们把我们的技术推向极致。
在构建游戏的过程中,我们已经了解了很多关于区块链扩展的局限性问题以及如何解决它们,这比编写多年的技术白皮书和理论要强得多。
不仅如此,游戏的用户体验也必须得非常非常 棒才行。
游戏应该是好玩的,而不爽的用户体验会令人相当扫兴。
糟糕的用户体验极容易让玩家愤然离去。
到2018年底,我们将完全解决区块链游戏面临的用户体验问题 — — 让它们拥有和普通的手游一样无缝的体验。
如果我们能够在手游中获得顺畅的用户体验,那么使其适用于传统的Web应用程序就是小菜一碟了。
我们专注于为游戏构建基础架构和用户体验,这是推动我们技术大规模创新的挑战 — — 让我们走在行业的前列。
这项技术可以用于在 Loom Network 上运行任何 类型的应用程序 — — 因此,你可以把为了游戏构建我们的技术看作是对其能否运行超大需求应用的压力测试。
游戏作为我们长期规划的关键一环:成为史上最火爆使用率最高的区块链
区块链架构项目特别喜欢吹嘘技术以及诸如TPS(每秒交易数)这样的衡量指标。
但是归根结底,拥有最多日活跃用户的链才会笑到最后。
在Loom Network,我们没兴趣搭建在报表上好看的鬼城。我们希望让Loom Chains成为世界上使用率最高的区块链之一。
而且我们相信,成为第一个获得1百万DAU的应用程序平台 — — 或甚至是从10万DAU开始 — — 是向世界展示我们的技术潜力的最好方式,让我们的链成为开发者能够信任并部署他们的应用的首选之链。
哦对了,我们刚刚有提到Loom链上的资产可以被Plasma Cash所保护,提供以太坊的完全安全性而且还具有超级可扩展性和流畅的用户体验吗?😉
不仅如此,我们还将有一群热情的核心用户,我们可以将这些用户聚集到新的游戏和产品中去。
Steam并没有一下子就成为最大的PC游戏数字发行平台 — — Valve原本就有超过一百万用户在玩Counter-Strike,他们从第一天就可以把这些用户引到Steam平台。 在他们对所有这些用户进行了身份验证之后,其他游戏也争相发布到Steam上,因为它已然是用户群大本营了。
一旦你有了那一个拥有100万用户的核心应用程序,一切都会不断叠加并且开始滚雪球式增长。 谢谢你,Metcalfe!
基于上述所有原因,我们认为游戏是实现这一目标最快的方式。
为其他游戏公司铺平道路:向他们展示可能性
我们认为,一旦游戏玩家体验到区块链游戏的好处,需求就会不断变强 — — 这将导致区块链游戏的爆炸式增长。
但是现在,所有这些区块链的东西都是新的。 而大公司已经有他们的盈利模式,因此不太可能冒险进入未知领域。
需要有人向他们展示新的模式,并证明用户有真正的需求。
在今年年底公开发布“僵尸战场”之后,我们可以将其作为一个参考案例,让其他移动游戏工作室加入。
我们可以向他们展示一个新的盈利模式以及需求和数量都在不断增长的饥渴用户群 — — 并让他们效仿。
这就是我们决定亲自构建“僵尸战场”的原因。
我们问自己:与其继续建立基础设施等着他人来构建杀手级DApp,何不亲力亲为、为他人铺平道理呢?
对抗现存永远无法改变现实。只有构建一个新的模式,让现存模式过时淘汰,才能真正改变。
— — Buckminster Fuller
朋友们啊,这也是我们如此关注游戏的原因。
接下来:PlasmaChain、验证者和锁仓、Loom交易市场/去中心化交易平台、还有更多!
如果你都读到这里了,你比世界上任何其他人对我们的核心论文有了更深的理解 — — 以及我们对于区块链的未来将会如何展开的看法。
想深入了解我们的目标吗?
我们最近发布了一个更新的路线图,详细介绍了未来3个月 Loom Network 的所有内容。
额,不是所有啦……Loom Network的典型风格,在接下来的两个月里我们还会有至少一个重大惊喜哟😉
对于你们中的游戏玩家……
“僵尸战场”公测版即将在今年年底推出,届时所有人都可以在App Store和Google Play上免费下载。
但是在那之前,就是接下来的几周内,你们有机会进入早期测试版并购买卡包(包括购买那些超级稀有的限量版!)。
如果你有兴趣,请前往 loom.games ,注册等待名单。 (只需点击“Play Now”按钮即可。)
希望在战场上见到你们!😉