作者:Paradigm / 来源:https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games
翻译:火火/白话区块链
游戏和加密货币的交叉让人感觉充满了可能性。众所周知,Vitalik 在暴雪削弱了他的《魔兽世界》后受到了创建以太坊的启发。魔兽争霸并不是“关键基础设施”,但我们预计虚拟世界将会出现:容纳数万亿资产和数百万个就业岗位。这很难想象它们存在于中心化平台的控制之下。
当然,去中心化应用程序在理论上听起来不错。实践中最引人注目的是那些由加密技术独特支持的应用程序:只能在链上出现的应用程序。尽管有很多叙事动力,但事实证明很难准确识别链上游戏的独特功能。
为什么要把游戏放在区块链上?这篇文章反映了我们对这个问题的思考状态。
1、为新兴而设计
有些游戏通过为创意用户提供自行生成新内容(“UGC”)的工具来实现持久的参与度。UGC 的两个最丰富的来源——模组和开放经济——是我们看到链上游戏的合理案例的攻击媒介。
1)Mods
Mods 允许第三方开发者实现超出游戏原始开发者设想的内容。一些定义类型的游戏(例如 DoTA、LoL、PUBG)都源于其他游戏的模组版本。其他平台,例如 Roblox,已经从游戏转变为模组开发平台。虽然游戏工作室通常关注制作价值,但活跃的模组社区带来了多样性和新颖性:Netflix 与 YouTube。
《我的世界》就是一个很好的具体例子。简单的游戏机制有利于修补。扩展这些机制的模组可以重新组合成功能上的新体验。许多流行的《我的世界》服务器感觉与原版完全不同(越狱、大逃杀等)。
然而,即使是《我的世界》也有一个限制:玩家无法向现有服务器贡献新的模组。他们必须启动一个新服务器来引入更改。结果,《我的世界》的“宇宙”在许多并行的、大多是非交互的私人服务器上支离破碎。
大多数现代游戏通过实例化(新服务器)而不是脚本(现有服务器)来实现像《我的世界》这样的模组,这是有充分理由的。很难确保玩家贡献的代码与本机规则集兼容(漏洞利用尤其具有挑战性)。规则集更新可能会破坏基于它们构建的Mods。有限的计算资源需要智能分配。
尽管如此,实例化仍然会导致碎片化。每个产生新服务器的模组都会与所有其他服务器竞争以吸引玩家的注意力。Mods制作者不能只问世界中的哪些新增内容是有趣的,他们还必须问更改是否值得启动新服务器。
考虑到许多潜在的模组可能只有在上下文中才有意义——添加到已经存在的世界中。例如,假设您在某个 Minecraft 服务器中经营一家餐厅,并且想要向菜单添加新项目。启动新服务器来执行此操作是没有意义的,因为您需要说服所有客户也迁移到该服务器,而他们可能不会这样做,因为他们在现有服务器中拥有自己的客户和承诺。
碎片化的游戏世界失去了逐步扩展的能力。
2)开放经济
游戏内经济是另一个维度,对玩家的创造力几乎具有无限的潜力。我们将使用《EVE》(第一个雇用全职经济学家的游戏)作为一个有启发性的例子。
通过游戏内系统和外部基础设施的非正式组合,EVE 玩家制造和交易商品;主张、租赁和争夺领土;并组织从工业集体到好战的海盗团伙等各种活动。像运输资源这样简单的任务都有完整的玩家经营的公司致力于完成 - 包括客户服务、SLA 和员工福利。
玩家们来到 EVE 已有 2 多年了,并不是因为开发者提供的新内容,而是因为其他玩家推动的丰富的新兴社会和经济世界。
然而,即使是 EVE 的经济也有一些明显的局限性:
A.有限的游戏内数据。任何不属于开发者所规定的原语集的交易(例如贷款协议)都必须依赖于非正式的、不可执行的信任网络。这种信任限制了新兴经济结构的复杂性和规模。
B.监管限制。由于合规性问题,绝大多数游戏(包括 EVE)只是阻止玩家关闭任何资产或用游戏内的商品或服务兑换法定货币。那些允许这样做的人只会以繁琐的条件这样做,并且必须维持庞大的合规部门。
2、链上游戏
加密原生游戏有许多不同的潜在形式。我们的重点是最加密原生的一端:完全链上游戏,其状态和逻辑完全存在于开放的智能合约平台上。
同样重要的是,链上游戏模组可以无需许可地作为自己的合约与基本游戏逻辑一起部署。用户通过选择他们的客户将解释哪些内容来选择加入Mods(而不是由管理员为他们决定)。
那么,为什么要把游戏放在区块链上呢?我们认为最有力的理由有两点:
1)可组合的模组。玩家可以向链上游戏添加模组,无需请求许可或破坏其状态。链上基础设施和智能合约开发人员已经适应了允许玩家无需许可地上传代码的挑战:安全审计、访问控制、资源计量等。传统游戏不适应这种环境,并且不太可能围绕支持可组合模组进行重组。
2)无许可的开放经济。玩家可以使用智能合约来创建游戏经济,而不必局限于游戏开发者定义的游戏内原语集,也不必依赖非正式且不可执行的协议。此外,游戏资产的主权玩家托管消除了合规开销。
可组合模组不是由链上游戏“独特启用”,而是一种路径依赖的创新。虽然传统游戏理论上可以支持可组合模组,但它们目前不支持,也没有动力去改变这一点。该模型只有在必要时才会被探索(即在加密货币中)。
可组合模组和无许可经济的结合可能会产生大型的新兴链上游戏世界。模组制作者将采用简单的规则集基底并用新的模组内容对其进行扩展。他们将能够获得真实资金、接近 DeFi 市场以及进行实验的自由。由此产生的经济体可能会非常复杂,并且会反射性地刺激积累内容的创建。一旦明确可以赚钱,活动可能会爆发,就像催生其他加密应用生态系统的投机实验周期一样。
大多数链上游戏讨论都以更高的分辨率放大了乐观的未来。我们更感兴趣的是具体了解阻碍因素:在大规模游戏世界出现之前需要解决的开放性问题。
3、未解决的问题
1)技术限制限制了游戏设计。
链上游戏尚未爆发的标准原因是技术基础设施尚未准备好,因此大多数游戏都停留在概念验证阶段:游戏玩法简单、客户端有问题、玩家和模组开发人员的参与度有限。
现有的基础设施和开发人员工具是有限的。特别是,EVM 缓慢且笨重,现有的 Solidity 数据模型不利于复杂的游戏开发,并且没有主网链是游戏的可行部署目标(考虑到成本高且规模小)。
幸运的是,我们有能力解决大部分问题。Rollup 的可扩展性和成本降低的进展对于大多数加密社区来说已经是显而易见的。还有许多团队致力于游戏特定的基础设施。例如,Lattice正在开发 Solidity 框架和兼容工具(索引、状态同步等),可以简化 EVM 游戏开发。Dojo、Argus和Curio等其他公司也在开发基础设施平台。
其他问题对于链上游戏的本质来说更为根本。特别是,无需许可的区块链的某些属性阻碍了对主流游戏设计机制的支持:
- 不完整信息:许多游戏中的关键机制。现有的解决方案具有不可接受的缺点(例如,DarkForest 的加密战争迷雾演变成硬件挖矿竞赛)。
- 自动化与共谋:从根本上无法预防。机器人无法与真实玩家区分开来,也不能保证玩家是独一无二的。开发者必须构建不会被机器人元或女巫串通破坏的游戏。
- 滴答作响:区块链由异步交易驱动。大多数传统游戏都是围绕基于滴答的游戏循环构建的,与玩家交互无关。
这些限制可能会孕育出我们以前从未见过的创造力和游戏类型,类似于 MakerDAO 和 Uniswap 在没有拟物化 TradFi 类似物的情况下从 DeFi 中脱颖而出。然而,与 TradFi 相比,传统游戏在技术和法律上的限制较少——它们已经能够探索更多的地图——因此,新型链上游戏不太可能从未知领域出现。我们认为,可能需要在限制方面取得进展,以使链上游戏有机会取得突破性成功。
研究方向
-TEE:尽管这项任务非常繁重,但可信执行环境(TEE)是公共区块链上无需许可的私有计算的唯一实用选择。
- MACI:MACI最初由 Vitalik Buterin 设计,旨在提高链上投票系统的抗共谋性,该机制可以适用于链上游戏,并可能通过与相关游戏系统的紧密集成进行改进。
- 自定义Rollup:通过修改汇总以将全局蜱虫作为其状态转换函数的一部分(无需燃气成本),在链上获得某种形式的传统蜱虫游戏循环似乎是可行的。其他特定于游戏的修改也可能很有趣。
使用 ZKP 来实现私有国家是另一个现有的研究方向。然而,我们怀疑它们所实现的不可编程隐私是否足以解锁有意义的游戏机制。当前编写电路的难度也限制了它们的实用性。
2)可组合性本质上就是金融化。
在一个向全世界开放互动的系统中,激励措施不仅仅是一个建议。激励更像是物理定律,例如引力或熵。如果系统的某些方面与激励不兼容,那么它被利用只是时间问题。
— Nikolai Mushegian,bank.dev/principles
智能合约区块链是高度对抗性的金融化环境。这不是退化文化的路径依赖产物:它是未经许可的可组合性的机械结果。由于应用程序主要以可组合性为前提,链上游戏将在原始水平上受到这些激励措施的影响。
在真空中,在考虑模组的影响之前,链上游戏开发商将需要应对不可避免的真实货币市场、MEV(抢先激励)和经济剥削。设计激励兼容的链上游戏的门槛可能相当高;可能相当于设计一个安全的 DeFi 产品。
二阶问题更加棘手。链上游戏被设计为可修改的,而修改者将有自己的紧急激励措施。即使是熟练管理核心游戏激励措施的开发者也不知道在此基础上会构建什么 - 或者将引入什么激励措施。(实现这种不可预测的出现实际上是他们的目标。)
与 DeFi 进行另一个类比,考虑一下预言机。预言机在真空中可能在经济上是安全的(操纵起来无利可图)。然而,预言机无法预测哪些应用程序将与其集成或组合。如果借代协议使用预言机来触发清算,那么预言机就会继承操纵激励——通常是致命的。同样,当《我的世界》模组引入 MEV 激励措施来首先开采区块时,它将影响所有玩家的游戏玩法,即使是那些客户不理解该模组的玩家。
这是一个很难解决的问题。尝试许可或以其他方式限制谁可以为链上游戏开发模组,与最大化涌现(首先构建链上的原因)直接背道而驰。
我们怀疑激励兼容性将成为链上游戏设计的一个决定性挑战。由于合规问题,一些传统游戏避开了现实世界的货币市场;更多的人只是认为它们不好玩。链上游戏需要弄清楚如何利用金融化压力而不被其消耗。
研究方向
- 反脆弱设计:核心游戏机制可以影响(但不能决定)在其之上出现的模组。链上游戏能够在多大程度上鼓励亲社交模组,以及哪些类型的游戏设计最不容易受到 N 阶激励的影响,都是一个悬而未决的问题。
- 许可:对金融化的直接攻击就是控制谁可以玩链上游戏,以及谁可以向其中部署新代码。出现明显需要权衡,但在将游戏暴露在严酷的无许可状态之前,至少有必要在围墙花园中尝试一下游戏。我们可以巧妙地了解我们的许可方式(除了简单的白名单之外)。
- 订单流拍卖:我们可以尝试利用它们,而不是试图阻止紧急激励。例如,通过强制所有游戏交易通过订单流拍卖,将其收益汇入游戏的经济水龙头。模组创造的任何价值都将被重新注入游戏经济(例如,通过重新购买稀缺商品)。缺点是潜在的行为仍然可能损害游戏玩法(即玩家开采煤炭来资助太阳能)。
3)元宇宙趋于停滞。
链上游戏的发行周期必然比传统游戏更长。他们希望最大限度地提高出现率,而频繁的重大更新会抑制创作者对世界的投资。更新还需要新的审核。许多链上游戏开发者将无需许可的“自治”(没有管理密钥、没有更新、无限持久性)视为其本身的目标。
因此,出于技术和哲学原因,链上游戏将处于“从不更新”和“不经常更新”之间的自治范围内。
最大程度自治的链上游戏的登月案例是,正确的规则集基础可以激发积极参与的模组社区和无尽的新体验。即使是可能需要数十年才能原封不动地渗透的经历。
然而,大多数游戏都设法防止元游戏停滞。玩家已经非常擅长为传统游戏找出最佳策略;现在,MEV 将提供额外的、明确的激励措施。这些策略往往是静态的且无趣的。一个真正自治的世界失去了在任何级别控制元游戏的能力 - 维塔利克也许担心他的术士出现了错误的问题。
我们怀疑关键问题不是固有的设计目标,而是:成功的链上游戏可以在多大程度上实现自主化?
研究方向
- 季节性:许多传统游戏以数月至数年的节奏部署升级(如《魔兽世界》资料片)。主要的权衡是阻止玩家构建复杂的模组,这些模组可能会在未来的赛季中被破坏。我们认为这是最有前途的迭代实验方法之一。
- 自动反馈:正如比特币会根据算力自动调整其难度一样,链上游戏可以在核心游戏机制中构建反停滞重定向。这并不是链上游戏所特有的——中心化游戏的能力更强大——但它们可以根据需要进行创新。
- 新颖的治理机制:尽管我们通常是治理极简主义者,但非基于Token的系统可能有一个有趣的空间值得探索。创建新规则的能力甚至可以成为核心游戏循环的一部分(例如,Mao)。一些早期的尝试已经存在;例如,Topology将定制的治理系统紧密集成到他们的链上游戏 Isaac 中。
4、游戏应该完全上链吗?
可能存在可访问的链上游戏设计,可以优雅地利用无需许可的可组合性。随着开放经济激励措施不断推动新内容,并无限期地坚持在抗审查和可信的中立区块链上,这些世界可能会蓬勃发展。
然而,也有可能没有足够的独特支持来证明解决未解决的问题(这并不是微不足道的)的合理性。同样,与传统金融相反,游戏一直是高度实验性的。因此,讽刺的是,链上游戏必须满足标准才能证明其存在价值,感觉比 DeFi 更高——后者解决了之前封闭的市场。
如果完全链上游戏不是一种可行的方法,那么对它们感到兴奋的原因可能会以不那么“链上”的方式表达出来。有效的游戏可能会最少地使用智能合约,或者根本不使用智能合约。具有 NFT 资产以及与 DeFi 互操作性的链下游戏基础设施可能是正确的实际设定点。特别是如果链下游戏的元素由链上资产控制,则围绕资产的基于智能合约的协调仍然很强大。
最后,无论游戏最终是否完全上链,它们探索的模式——尤其是可组合的模组——都可以推动传统游戏设计的创新。传统工作室可能会看到潜力,并愿意投入大量资源来围绕支持可组合模组重新设计链下引擎。可能与链上游戏共存、竞争或在精神上取得成功。
5、结论
我们看到了很多难题,但仍然有一种直觉,即链上游戏可以利用区块链创造奇怪、新颖的结果。
我们很高兴与其他开发者一起探索加密原生游戏的所有前沿领域。我们对构建游戏比基础设施更感兴趣——我们自己玩的游戏。